Senin, 28 September 2015

FAKTOR PENGLIHATAN MANUSIA BINOKULER MONOKULER DAN TITIK BUTA




Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :

Penglihatan binokuler 
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.

Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

 Penglihatan monokuler kanan
 Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

 Daerah buta 
 Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. 

Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :

Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.

Rabu, 16 September 2015

Teknik Informatika (UNMA)

TUJUAN IMK DALAM BIDANG AKADEMIK

nteraksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
  • mudah dipelajari
  • berkesan jika digunakan
  • menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
  • aman (safe),dan
  • memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer
  • Tujuan Rekayasa Sistem
Sistem yang efektif menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai
Tujuan rekayasa Sistem Interaktif Manusia Komputer :
1. Fungsionalitas yang semestinya.
  – Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
     mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
     digunakan.
  – Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya :
      implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan
      sulit.
2. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, Integritas Data
  – Kehandalan (reliability), berfungsi seperti yang diinginkan
  –  Ketersediaan (availability), tersedia ketika hendak digunakan.
  –  Keamanan (security),  terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
  –  Integritas Data (data integrity): keutuhan data terjamin
 3.  Standarisasi, Integrasi, Konsistensi, Portabilitas
–Standardisasi, keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Gunakan standar industri yang ada
–Integrasi, keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
–Konsistensi, keseragaman dalam suatu program aplikasi
–Portabilitas, dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
 4.  Penjadwalan dan Anggaran.
–Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai jadwal dan dalam anggaran.
  • Tujuan Perancangan Berdasarkan Manusia
Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, maka Pengembang Sistem (Analist System) dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian
•Lima faktor manusia terukur (measurable human factors) adalah :
1. Waktu belajar  -> berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan   suatu tugas  yang relevan?
2. Kecepatan kinerja ->  berapa lama suatu tugas dilakukan?
3. Tingkat kesalahan ->  berapa banyak kesalahan yang dibuat pemakai?
4. Daya ingat -> bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya  setelah jangka waktu tertentu?
5. Kepuasan subjektif -> bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.

Referensi :
https://devinerapier.wordpress.com

Teknik Informatika (UNMA)

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer sebagai salah satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari komputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer generasi berikutnya.
Interaksi manusia dan komputer, seperti yang dituliskan dalam The Essential Guide to User Interface Design second edition,Galitz (2002) menyatakan bahwa :
            Pada akhirnya, pada tahun 1970 cara beinteraksi alternative muncul. Riset di Xerox’s Palo Alto Research Center telah menemukan alternative interface dengan menggunakan gesture atau gerakan tubuh manusia, bentuk dasar dari semua komunikasi manusia. Sistem yang dikeluarkan oleh Xerox yaitu Altus dan STAR, mengenalkan mousedan cara menunjuk atau pointingdan memilih atau selecting sebagai salah satu cara pengoperasiannya.System ini juga mengenalkan system GUI atau Graphical User Interface yang kita kenal sekarang ini.
Berawal daru system yang diciptakan oleh Xerox interaksi antar manusia dan komputer terutama menggunakan GUI atauGraphical User Interface terus berkembang dan terus digunakan sebagai komponen utama dalam interaksi antara manusia dan komputer. Dibawah ini adalah  tabel perkembangan GUI sampai dengan tahun 1989 :


Tabel 1,  sejarah GUI sampai dengan tahun 1989
 

Gunners!

Herbert Chapman
Arsenal dikenal sebagai salah satu raksasa sepak bola Inggris, dan selalu menjadi penantang utama gelar penting di Inggris maupun Eropa. Di bawah kepemimpinan pelatih Prancis, Arsene Wenger, Arsenal merombak gaya membosankannya menjadi salah satu tim paling atraktif di Inggris.
Pembelian pemain seperti Patrick Vieira dan Thierry Henry (dua-duanya kini sudah pindah) menjadi faktor yang mendorong prestasi Arsenal setelah era keemasan Tony Adams dkk. Salah satu prestasi gemilangnya adalah meraih double gelar Premier League dan Piala FA tahun 2002 serta menembus final Liga Champions tahun 2006.
Musim 2003-2004, pasukan Wenger mencatat rekor sebagai tim yang tidak terkalahkan sepanjang perjalanan Premier League. Pencapaian yang bakal sulit diulangi tim manapun juga. Kini, Arsenal lebih fokus mematangkan pemain-pemain mudanya yang rata-rata masuk kategori papan atas seperti Cesc Fabregas atau Robin van Persie.